Buku Informatika SMP Guru dan Siswa Kelas VII Kurikulum Merdeka
8 Des 2022
Dari banyaknya pencarian seperti mengenai buku informatika SMP kelas 7 pdf, buku informatika kelas 7 kurikulum merdeka pdf, download buku informatika kelas 7 kurikulum merdeka, buku informatika kelas 7 bab 3 kurikulum merdeka, buku guru informatika kelas 7 kurikulum merdeka, download buku informatika kelas 7 kurikulum 2013 pdf, kunci jawaban buku informatika kelas 7 kurikulum 2013, buku kurikulum merdeka, inilah yang menjadikan kami merekomendasikan beberapa produk buku terbaik dan terbaru yang bisa Anda pertimbangkan sebelum memutuskan untuk membelinya.
Buku Informatika SMP Guru dan Siswa Kelas VII Kurikulum Merdeka
Dan berikut ini adalah Buku Informatika SMP Guru dan Siswa Kelas VII Kurikulum Merdeka:
Download Buku Informatika SMP Guru Kelas VII Kurikulum Merdeka
Download Buku Informatika SMP Siswa Kelas VII Kurikulum Merdeka
Mata pelajaran Informatika diharapkan menjadi salah satu mata pelajaran yang berkontribusi pada terwujudnya profil pelajar Pancasila, khususnya dalam hal menumbuhkan daya nalar kritis dan kreatif siswa, serta bergotong royong dalam kebinekaan global di dunia maya.
Mata pelajaran Informatika akan dapat menyumbangkan kemampuan berpikir komputasional yang dilandasi oleh logika matematika. Kemampuan berpikir komputasional ini merupakan elemen penting dalam tes PISA untuk literasi, numerasi dan literasi sains. Melalui kemampuan berpikir komputasional ini, mata pelajaran Informatika dapat menyumbangkan cara berpikir untuk penyelesaian persoalan secara efektif, efisien dan optimal dalam berbagai bidang kehidupan yang saat ini tak dapat dipisahkan dari pemakaian komputer. Selain itu, mata pelajaran Informatika juga menyumbangkan keterampilan berteknologi, khususnya dalam penggunaan tools (perkakas) TIK untuk mendukung analisis dan interpretasi data, serta pemecahan persoalan. Dengan demikian, mata pelajaran Informatika juga dapat menyumbangkan kemampuan untuk mengambil keputusan secara cepat dan adaptif, agar SDM Indonesia dapat bertahan di dunia yang VUCA (Volatile, Uncertain, Complex, Ambiguous).
Sesuai dengan konsep Capaian Pembelajaran, buku ini disusun mengacu pada capaian pembelajaran Informatika Fase D untuk SMP, yang alur pembelajarannya disusun untuk tingkat kesulitan yang berjenjang dan bertahap pada kelas 7, 8 dan 9. Diharapkan, siswa SMP terampil berpikir, berkarya dan berteknologi, menjadi computationally literate, sebagai anggota masyarakat dan sekaligus warga digital yang berakhlak baik di dalam masyarakat baik di alam nyata maupun di alam digital.
Buku ini adalah buku Informatika pertama yang diterbitkan. Diharapkan buku ini dapat memberikan gambaran keserbacukupan elemen pengetahuan dan kedalaman pengetahuan yang sesuai dengan yang diharapkan perancang kurikulum. Penting kiranya bagi guru Informatika untuk membaca buku ini mengingat sebelum mata pelajaran Informatika disahkan sebagai bagian dari Capaian Pembelajaran, hanya dikenal mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), padahal TIK sesungguhnya hanya bagian dari Informatika.
Buku Guru untuk Mata Pelajaran Informatika ini disusun dalam rangka mempermudah dan memperjelas penggunaan buku bagi peserta didik yang diterbitkan oleh Pemerintah. Buku Guru Informatika Kelas 7 ini merupakan kesatuan yang tidak terpisahkan dari Buku Siswa Informatika Kelas 7 yang diharapkan dapat dilaksanakan dengan pendekatan berorientasi pada siswa (Student Centered Learning) dan berbasis aktivitas. Buku guru ini ini menjadi panduan guru agar aktivitas siswa dapat dijalankan dengan baik sesuai strategi pembelajaran yang disarankan, disertai dengan materi pengayaan dan aspek penilaian.
Buku ini terdiri atas dua bagian:
- Bagian pertama berisi tentang mengapa Informatika perlu untuk diajarkan pada zaman Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0 saat ini, kurikulum Informatika, petunjuk umum pembelajaran Informatika, harapan terhadap guru Informatika, aktivitasaktivitas siswa, dan penilaian dalam pembelajaran Informatika.
- Bagian kedua menguraikan tentang strategi pembelajaran Informatika untuk setiap elemen pembelajaran yang sesuai dengan Kurikulum 2013X yang dituangkan pada setiap bab Buku Siswa Kelas 7. Setiap bab akan merupakan bahan pembelajaran per elemen pembelajaran Informatika, yang selanjutnya akan dijabarkan menjadi satu atau lebih unit pembelajaran (mengacu ke Pedoman Implementasi Informatika). Satu unit pembelajaran dapat terdiri atas satu atau lebih aktivitas untuk mencapai capaian pembelajaran terkait elemen pembelajaran tersebut. Setiap aktivitas akan berisi materi pengayaan untuk guru beserta potensi miskonsepsi pada peserta didik pada topik tersebut, pembelajaran, dan alternatif penilaiannya.
Dengan model pengorganisasian seperti yang digariskan oleh Pusat Kurikulum tersebut, diharapkan guru dengan lebih mudah dapat memahami kurikulum Informatika, capaian pembelajaran Informatika, materi ajar, cara pembelajarannya, dan cara penilaian mata pelajaran.
Bagian I dari buku ini memberikan gambaran umum arah dan dasar mata pelajaran Informatika. Bagian ini penting untuk dipahami guru agar penyampaian materi yang dibahas secara rinci di Bagian II menjadi sebuah kesatuan utuh pencapaian capaian pembelajaran yang diharapkan. Bagian I perlu dibaca guru paling tidak setiap awal semester dan awal tahun pelajaran untuk menyusun rancangan pembelajaran pada semester dan tahun pelajaran terkait. Bila pada saat pertama kali membaca Bagian I belum sepenuhnya tertangkap maknanya, guru dapat melanjutkan ke Bagian II dan mempraktikkan pembelajaran yang diuraikan di Bagian II. Setelah mempraktikkan beberapa atau seluruh bab dalam Bagian II, guru dapat membaca ulang Bagian I buku ini. Dengan beberapa kali membaca Bagian I buku ini, diharapkan arah dan dasar mata pelajaran Informatika ini makin diinternalisasi oleh guru.
Selain itu, sangat disarankan pada para guru untuk terus menerus mengembangkan diri dan memperdalam ilmunya dengan membaca referensi yang dituliskan dalam daftar pustaka buku ini atau mencari referensi lain yang relevan dan berbobot.
A. Mengapa Informatika perlu Dipelajari?
Bagian ini ditulis berdasarkan masukan dari tim kurikulum Informatika, dan akan sama untuk semua buku Informatika SMP (kelas 7,8,9) dan SMA Kelas 10 yang diterbitkan sejalan dengan baru dirilisnya kurikulum Informatika sebagai mata pelajaran wajib mulai SMP kelas 7 s.d. SMA kelas 10.
Bagian ini perlu untuk dipahami oleh guru dan disampaikan oleh guru kepada siswa dalam bahasa yang sesuai bagi siswa. Apa yang disampaikan guru kepada siswa tersebut akan menjadi apersepsi siswa dalam menyikapi pentingnya Informatika dalam kehidupan seharihari, menjadi bekal kelanjutan berkarya bagi siswa kelak, serta menumbuhkan kesadaran sebagai pembelajar sepanjang hayat.
Dewasa ini, pemanfaatan TIK sebagai alat pembelajaran dalam dunia pendidikan tidaklah cukup, karena saat ini dunia global telah memasuki era revolusi industri generasi keempat atau Revolusi Industri 4.0 (Industrial Revolution 4.0/IR 4.0) yang tidak dapat dihindari oleh bangsa Indonesia. IR 4.0 menghadirkan sistem cyber-physical, dimana industri bahkan kehidupan seharihari mulai bersentuhan dengan dunia virtual yang berbentuk komunikasi manusia dengan mesin yang ditandai dengan kemunculan komputer super, mobil otonom, robot pintar, pemanfaatan Internet of Things (IoT), sampai dengan rekayasa genetika, dan perkembangan neurotechnology. Era ini menghadirkan teknologi disruptif yang menggantikan peran manusia.
Manusia dalam bermasyarakat sudah memasuki era Society 5.0 dimana masyarakat hidup di alam nyata dan sekaligus di alam digital. Dalam Masyarakat 5.0 yang berbasis pengetahuan, peran informasi sangat penting. Informatika sebagai ilmu formal yang mengolah informasi simbolik dengan mesin terprogram, merupakan ilmu penting yang perlu diajarkan untuk memberi bekal kemampuan pemecahan masalah (problem solving) dalam dunia yang berkembang dengan cepat.
Untuk mengikuti perkembangan tersebut di atas, sistem pendidikan Indonesia perlu memasukkan Informatika sebagai dasardasar pengetahuan dan kompetensi yang dapat membentuk manusia Indonesia menjadi insan yang cerdas dan punya daya saing di kawasan regional maupun global.
Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya (computational thinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah berusia 20 tahun atau lebih, dan masih terpakai sampai sekarang), dan setiap prinsip inti dapat diajarkan tanpa bergantung kepada teknologi tertentu.
Semula, Informatika hanya diajarkan di tingkat Perguruan Tinggi. Sekarang, di berbagai negara didunia, termasuk Indonesia, Informatika secara bertahap mulai diajarkan di jenjang pendidikan usia dini, dasar dan menengah.
B. Informatika dalam Capaian Pembelajaran
Bagian ini perlu untuk dipahami oleh guru dan disampaikan oleh guru kepada siswa dalam bahasa yang sesuai bagi siswa. Apa yang disampaikan guru kepada siswa tersebut akan menjadi apersepsi siswa dalam menyikapi pentingnya Informatika dalam kehidupan seharihari, menjadi bekal kelanjutan berkarya bagi siswa kelak, serta menumbuhkan kesadaran sebagai pembelajar sepanjang hayat.
Dewasa ini, pemanfaatan TIK sebagai alat pembelajaran dalam dunia pendidikan tidaklah cukup, karena saat ini dunia global telah memasuki era revolusi industri generasi keempat atau Revolusi Industri 4.0 (Industrial Revolution 4.0/IR 4.0) yang tidak dapat dihindari oleh bangsa Indonesia. IR 4.0 menghadirkan sistem cyber-physical, dimana industri bahkan kehidupan seharihari mulai bersentuhan dengan dunia virtual yang berbentuk komunikasi manusia dengan mesin yang ditandai dengan kemunculan komputer super, mobil otonom, robot pintar, pemanfaatan Internet of Things (IoT), sampai dengan rekayasa genetika, dan perkembangan neurotechnology. Era ini menghadirkan teknologi disruptif yang menggantikan peran manusia.
Manusia dalam bermasyarakat sudah memasuki era Society 5.0 dimana masyarakat hidup di alam nyata dan sekaligus di alam digital. Dalam Masyarakat 5.0 yang berbasis pengetahuan, peran informasi sangat penting. Informatika sebagai ilmu formal yang mengolah informasi simbolik dengan mesin terprogram, merupakan ilmu penting yang perlu diajarkan untuk memberi bekal kemampuan pemecahan masalah (problem solving) dalam dunia yang berkembang dengan cepat.
Untuk mengikuti perkembangan tersebut di atas, sistem pendidikan Indonesia perlu memasukkan Informatika sebagai dasardasar pengetahuan dan kompetensi yang dapat membentuk manusia Indonesia menjadi insan yang cerdas dan punya daya saing di kawasan regional maupun global.
Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya (computational thinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah berusia 20 tahun atau lebih, dan masih terpakai sampai sekarang), dan setiap prinsip inti dapat diajarkan tanpa bergantung kepada teknologi tertentu.
Semula, Informatika hanya diajarkan di tingkat Perguruan Tinggi. Sekarang, di berbagai negara didunia, termasuk Indonesia, Informatika secara bertahap mulai diajarkan di jenjang pendidikan usia dini, dasar dan menengah.
B. Informatika dalam Capaian Pembelajaran
Bagian ini sama untuk semua buku Informatika SMP dan SMA karena Informatika baru diperkenalkan sebagai mata pelajaran wajib mulai tahun 2021 dan perlu untuk penyamaan persepsi semua guru Informatika, dan agar pembelajaran berkesinambungan mulai dari kelas 7 s.d. kelas 12.
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural maupun artifisial (dunia digital yang diciptakan manusia). Informatika juga berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsipprinsip dasar pengembangan yang didasari pada pemahaman dunia nyata dan dunia artifisial tersebut. Ilmu Informatika tidak eksklusif, banyak bersinggungan dengan bidang ilmu lain karena luasnya kemungkinan eksplorasi masalah yang akan dipecahkan.
Dengan belajar Informatika, siswa dapat menciptakan, merancang, dan mengembangkan artefak komputasional (computational artifact) sebagai produk berteknologi dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau kombinasi perangkat keras dan lunak sebagai satu sistem dengan menggunakan teknologi dan perkakas (tools) yang sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan data, informasi, dan sistem komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika. Istilah informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Siswa mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik inti (core practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Pendidikan Informatika berorientasi pada penguatan kemampuan berpikir komputasional dalam penyelesaian persoalan sehari-hari, dan menekankan keseimbangan antara kemampuan berpikir, keterampilan menerapkan pengetahuan Informatika, serta memanfaatkan teknologi (khususnya Teknologi Informasi dan Komunikasi) secara tepat dan bijak sebagai alat bantu untuk menghasilkan artefak komputasional sebagai solusi efisien dan optimal berbagai persoalan yang dihadapi masyarakat. Pembangunan artefak komputasional perlu menerapkan proses rekayasa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pendidikan Informatika mengintegrasikan kemampuan berpikir, berpengetahuan, berproses rekayasa, dan memanfaatkan teknologi.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi dalam membentuk siswa menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, dan kreatif melalui penerapan berpikir komputasional dan menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, dan gemar bergotong-royong melalui Praktik Lintas Bidang (core practices) yang dikerjakan secara berkelompok (tim), di alam digital yang merupakan alam yang harus disinergikan dengan alam nyata oleh manusia abad ke21. Siswa yang memahami hakikat kemajuan teknologi melalui Informatika diharapkan dapat membawa bangsa Indonesia sebagai warga masyarakat digital (digital citizen) yang mandiri dalam berteknologi informasi, dan menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.
Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik Informatika, yaitu:
Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif, psikomotorik dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain yang membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika.
Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.
Dalam kaitan dengan mata pelajaran lain, mata pelajaran Informatika menyumbangkan berpikir komputasional yang merupakan kemampuan problem solving skill, keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat. Siswa ditantang untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang berkembang mulai dari kelas 1 s.d. kelas 12: mulai dari data sedikit, persoalan kecil dan sederhana menuju data banyak, cakupan persoalan yang lebih besar, kompleks dan rumit. Persoalan juga berkembang mulai dari yang konkrit sampai dengan abstrak dan samar atau ambigu. Selain itu, mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan logika, analisis dan interpretasi data yang diperlukan dalam literasi, numerasi dan literasi sains, serta kemampuan pemrograman yang akan mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains komputasi (computational science) dengan menggunakan TIK.
Berdasarkan kerangka kurikulum, telah didefinisikan kurikulum Informatika mulai dari kelas 1 SD s.d. kelas 12 SMA. Kurikulum tersebut memuat capaian pembelajaran yang ditargetkan untuk beberapa fase sesuai dengan perkembangan siswa, yaitu : Fase A (SD kelas 1 dan 2), Fase B (SD kelas 3 dan 4), Fase C (SD kelas 5 dan 6), Fase D (SMP), Fase E (SMA kelas 10), dan Fase F (SMA kelas 11 dan 12). Kurikulum fase A, B dan C untuk SD hanya akan menjadi muatan yang diinduksikan ke mata pelajaran yang ada, sedangkan Fase D untuk SMP dan fase E untuk kelas 10 akan menjadi mata pelajaran wajib. Fase F adalah untuk peminatan sebagai mata pelajaran pilihan.
C. Pendekatan dan Metode Pembelajaran Informatika
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural maupun artifisial (dunia digital yang diciptakan manusia). Informatika juga berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsipprinsip dasar pengembangan yang didasari pada pemahaman dunia nyata dan dunia artifisial tersebut. Ilmu Informatika tidak eksklusif, banyak bersinggungan dengan bidang ilmu lain karena luasnya kemungkinan eksplorasi masalah yang akan dipecahkan.
Dengan belajar Informatika, siswa dapat menciptakan, merancang, dan mengembangkan artefak komputasional (computational artifact) sebagai produk berteknologi dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau kombinasi perangkat keras dan lunak sebagai satu sistem dengan menggunakan teknologi dan perkakas (tools) yang sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan data, informasi, dan sistem komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika. Istilah informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Siswa mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik inti (core practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Pendidikan Informatika berorientasi pada penguatan kemampuan berpikir komputasional dalam penyelesaian persoalan sehari-hari, dan menekankan keseimbangan antara kemampuan berpikir, keterampilan menerapkan pengetahuan Informatika, serta memanfaatkan teknologi (khususnya Teknologi Informasi dan Komunikasi) secara tepat dan bijak sebagai alat bantu untuk menghasilkan artefak komputasional sebagai solusi efisien dan optimal berbagai persoalan yang dihadapi masyarakat. Pembangunan artefak komputasional perlu menerapkan proses rekayasa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pendidikan Informatika mengintegrasikan kemampuan berpikir, berpengetahuan, berproses rekayasa, dan memanfaatkan teknologi.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi dalam membentuk siswa menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, dan kreatif melalui penerapan berpikir komputasional dan menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, dan gemar bergotong-royong melalui Praktik Lintas Bidang (core practices) yang dikerjakan secara berkelompok (tim), di alam digital yang merupakan alam yang harus disinergikan dengan alam nyata oleh manusia abad ke21. Siswa yang memahami hakikat kemajuan teknologi melalui Informatika diharapkan dapat membawa bangsa Indonesia sebagai warga masyarakat digital (digital citizen) yang mandiri dalam berteknologi informasi, dan menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.
Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik Informatika, yaitu:
- berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalanpersoalan secara sistematis, kritis, analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi
- memahami ilmu pengetahuan yang mendasari Informatika, yaitu sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman serta menyadari dampak Informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
- terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana, dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses engineering, serta mengintegrasikan pengetahuan bidangbidang lain yang membentuk solusi sistemik - terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK yang sesuai; dan
- menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.
Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif, psikomotorik dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain yang membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika.
Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.
- Berpikir Komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pengenalan pola. BK mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan untuk menghasilkan solusi yang efektif, efisien dan optimal dengan menerapkan penalaran kritis, kreatif dan mandiri.
- Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat siswa menjadi pencipta karyakarya berteknologi yang berlandaskan Informatika.
- Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet.
- Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem komputer dengan jaringan lokal maupun internet.
- Analisis Data (AD) mencakup kemampuan untuk menginput, memproses, memvisualisasi data dalam berbagai format, menginterpretasi, serta mengambil kesimpulan dan keputusan berdasarkan penalaran.
- Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan langkah penyelesaian solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi program yang dapat dijalankan oleh mesin (komputer).
- Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa akan dampak Informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan internet untuk membentuk masyarakat digital.
- Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitasaktivitas yang melatih siswa bergotong royong untuk untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan inovatif, dengan mengintegrasikan semua pengetahuan Informatika dan menerapkan proses rekayasa (engineering) atau pengembangan artefak komputasional (perancangan, implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian, penyempurnaan), serta mendokumentasikan dan mengomunikasikan hasil karya.
Dalam kaitan dengan mata pelajaran lain, mata pelajaran Informatika menyumbangkan berpikir komputasional yang merupakan kemampuan problem solving skill, keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat. Siswa ditantang untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang berkembang mulai dari kelas 1 s.d. kelas 12: mulai dari data sedikit, persoalan kecil dan sederhana menuju data banyak, cakupan persoalan yang lebih besar, kompleks dan rumit. Persoalan juga berkembang mulai dari yang konkrit sampai dengan abstrak dan samar atau ambigu. Selain itu, mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan logika, analisis dan interpretasi data yang diperlukan dalam literasi, numerasi dan literasi sains, serta kemampuan pemrograman yang akan mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains komputasi (computational science) dengan menggunakan TIK.
Berdasarkan kerangka kurikulum, telah didefinisikan kurikulum Informatika mulai dari kelas 1 SD s.d. kelas 12 SMA. Kurikulum tersebut memuat capaian pembelajaran yang ditargetkan untuk beberapa fase sesuai dengan perkembangan siswa, yaitu : Fase A (SD kelas 1 dan 2), Fase B (SD kelas 3 dan 4), Fase C (SD kelas 5 dan 6), Fase D (SMP), Fase E (SMA kelas 10), dan Fase F (SMA kelas 11 dan 12). Kurikulum fase A, B dan C untuk SD hanya akan menjadi muatan yang diinduksikan ke mata pelajaran yang ada, sedangkan Fase D untuk SMP dan fase E untuk kelas 10 akan menjadi mata pelajaran wajib. Fase F adalah untuk peminatan sebagai mata pelajaran pilihan.
C. Pendekatan dan Metode Pembelajaran Informatika
Mata pelajaran Informatika pada hakikatnya dilaksanakan dengan pendekatan yang meliputi tiga unsur utama, yaitu:
Pembelajaran Informatika diharapkan dapat menumbuhkembangkan kompetensi siswa pada ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis) yang berbeda.
Mengacu ke istilah Industri 4.0, Informatika akan membentuk siswa yang sekaligus “thinker” dan “makers”. Dalam pembelajaran Informatika, pendekatan ATM (Amati-Tiru-Modifikasi) akan digunakan sebagai motor penggerak dalam pembelajaran. Proses ATM dalam Informatika merupakan proses yang mengacu ke siklus Use-Modify-Create sebagai berikut, di mana dengan menggunakan (mempraktikkan), siswa akan melakukan “tinkering” untuk memodifikasi dan menciptakan artefak baru dimulai dari sebagian, menjadi penciptaan yang orisinal yang menunjukkan kreativitas yang lebih tinggi.
Halaman tentang Buku Informatika SMP Guru dan Siswa Kelas VII Kurikulum Merdeka ini diharapkan juga bisa membantu Anda menemukan jawaban-jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang sering ditanyakan seputar Mengapa kita harus mempelajari teknologi informasi?, Apa saja materi informatika kelas 7?, Apa itu informatika dalam kurikulum merdeka?, Mengapa konsep pendidikan informatika berbeda dengan Pendidikan TIK?, Apa saja contoh informatika?, Meliputi bidang apa sajakah informatika itu?, Apa perbedaannya TIK dan informatika?, Materi apa saja yang diajarkan di pelajaran informatika?, Sebutkan materi apa saja yang dipelajari pada mapel informatika?, Informatika smp belajar apa?, Bagaimana penerapan Kurikulum Merdeka di SMP?, Mapel apa saja untuk Kurikulum Merdeka?, Kegiatan apa saja yg dilakukan dlm pelajaran informatika?, Bagaimana peran teknologi informatika dalam bidang pendidikan?, Apa saja dampak positif informatika?, Apa saja aspek aspek informatika?, Jelaskan secara singkat apa itu informatika?, Apa landasan berpikir dari informatika?, Apa manfaat dan fungsi teknologi informatika?, Informatika berasal dari bahasa apa?, Apa hubungan informatika Dengan MTK?, Sebutkan 4 yang kamu ketahui apa saja dalam kehidupan sehari hari yang menggunakan ilmu informatika?, Apa tanggung jawab seorang ahli informatika?, Apa saja kekurangan Informatika?, Apakah mata pelajaran TIK masih ada?, Untuk kelas 7 dan 10 dalam Kurikulum Merdeka masuk dalam fase apa?, Kurikulum Merdeka belajar untuk SMP kelas berapa?, Berapa jam pelajaran Kurikulum Merdeka?, Hal apa saja yang perlu dipersiapkan guru dan sekolah untuk transisi Kurikulum Merdeka?, Apakah di Kurikulum Merdeka ada penjurusan?, Apa tujuan utama muatan Informatika?, dan lain-lain.
- Core concept, memberikan konsep yang kuat terhadap lima pilar keilmuan Informatika, yaitu SK, JKI, AD, AP, DSI.
- Core Practices, yang mengemas setiap konsep menjadi kegiatan kegiatan praktik, baik praktik kecil yang merupakan bagian dari setiap konsep dan dikaitkan dengan kehidupan seharihari, maupun praktik besar dalam bentuk projek yang disebut PLB.
- Cross Cutting aspect, yang akan menyentuh tidak hanya bidang ilmu Informatika, tetapi akan bermanfaat bagi siswa dalam semua mata pelajaran. Aspek yang dimaksud ialah yang membentuk landasan berpikir, yaitu Berpikir Komputasional (BK), dan aspek praktis untuk berkarya dalam pemanfaatan perkakas TIK (gawai, komputer, jaringan komputer dan aplikasi) baik untuk mata pelajaran Informatika maupun mata pelajaran lainnya.
Pembelajaran Informatika diharapkan dapat menumbuhkembangkan kompetensi siswa pada ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis) yang berbeda.
- Sikap dapat diperoleh melalui aktivitas “menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, dan mengamalkan.” Dalam konteks Informatika, sikap dalam memakai dan menggunakan perkakas serta menghasilkan artefak komputasional sesuai dengan praktik baik (Praktik Baik).
- Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas “mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi.” Dalam konteks Informatika, pengetahuan dicakup oleh core concept.
- Keterampilan diperoleh melalui aktivitas “mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta” Dalam konteks Informatika, dicakup oleh core practices, terutama dalam elemen PLB.
Mengacu ke istilah Industri 4.0, Informatika akan membentuk siswa yang sekaligus “thinker” dan “makers”. Dalam pembelajaran Informatika, pendekatan ATM (Amati-Tiru-Modifikasi) akan digunakan sebagai motor penggerak dalam pembelajaran. Proses ATM dalam Informatika merupakan proses yang mengacu ke siklus Use-Modify-Create sebagai berikut, di mana dengan menggunakan (mempraktikkan), siswa akan melakukan “tinkering” untuk memodifikasi dan menciptakan artefak baru dimulai dari sebagian, menjadi penciptaan yang orisinal yang menunjukkan kreativitas yang lebih tinggi.
Kami rekomendasikan juga beberapa buku lainnya terkait dengan Buku Informatika SMP Guru dan Siswa Kelas VII Kurikulum Merdeka. Selengkapnya silahkan lihat daftar produknya di sini.
Demikian yang bisa kami sampaikan mengenai Buku Informatika SMP Guru dan Siswa Kelas VII Kurikulum Merdeka. Semoga bermanfaat.